انشاء طنز درباره کامپیوتر

بسم الله الرحمن الرحیم


  کامپیوتر وسیله ی بسیار خوبی است و همه ی ما خیلی لازم داریم. پدرم به من قول داده که برای هر نمره بالای 12 در کارنامه‌ام یک تکه از کامپیوتر را بخرد.قبلا یک نمره ی 12.5 گرفتم که پدرم برایم موس کامپیوتر را خرید.


  پدرم درباره ی کامپیوتر خیلی کم میداند ولی توانسته یک بار به اینترنت وارد شود! مادرم در باره ی کامپیوتر چیزی نمیداند و همین باعث شده که روزی 2 بارموس من را با جارو و بیل می‌زند، حتی تازگی‌ها در خانه ما تله موش هم کار گذاشته است به همین خاطر انگشت شصت هر دو پای پدرم زخم شده .


  برادرم شبها به کافی شاپ می‌رود ، چون آنجا کامپیوتر دارد با آن چت می‌کند! پدر و برادرم، همیشه در حال چک و لقد زدن به هم دیگر می‌باشند و پدرم به برادرم می‌گوید: تو مگه خودت خواهر مادر نداری که می‌روی با دخترهای خارجکی چت می‌کنی؟

  پدرم چند روزیست که موس من را قایم کرده و میگوید مزاحم درس خواندن من می‌باشد.  من گاهی به خانه ی خواهرم میروم و از آنجا با آی‌دی دخترانه با برادرم چت می‌کنم و لاو می‌ترکانم. برادرم خیلی دروغ می‌گوید و در کامپیوتر می‌گوید بچه جردن بوده است و یک روز ، صبح بلند شده و دیده در جوب داهات ورامین است. او میگوید: آب زده ما رو آورده پایین.


  خلاصه ، کامپیوتر به نظر من خوب است ولی متأسفانه الآن ار آن به عنوان کار های بد استفاده می کنند.
BN انشاء بهنام 

  • Behnam BN

اطلاعات درباره ی پلیس فتا


   مقدمه

در گذر زمان، با افزایش شناخت، آگاهی و دانش انسان در خصوص پدیده‌ها، نیازها و شیوه‌ی پاسخگویی به آن‌ها، رفته رفته علم و فنّاوری به وجود آمد و مدام در حلقه‌ی پیشرفت قرار گرفت. تا جایی که امروزه این فنّاوری است که بسیاری از شؤون و جنبه‌های زندگی انسان را بازتعریف می‌کند و اگر چه مزایای فراوانی نیز برای او فراهم آورده است، گاه انسان را در پی خود کشیده، تا جایی که ساخته‌ها و پرداخته‌های دست بشر، انسان سرگشته‌ی عصر انفجار اطّلاعات را اسیر خود ساخته و به هر سو که اراده کند، می‌کشد.
نیمه‌ی پایانی قرن بیستم و پس از جنگ جهانی دوّم، دوره‌ی طلایی دانش و فنّاوری بشر و دوره‌ی انتقال از عصر صنعت و ماشین به عصر فنّاوری اطّلاعات است. توسعه‌ی شبکه‌ها با کارکردهای نظامی در ابتدا و توسعه‌ی آن‌ها و تعریف کارکردهای جدید و ایجاد امکان اتّصال مراکز دانشگاهی، پژوهشی، علمی و تبادل اطّلاعات با یکدیگر در این نیمه اتّفاق افتاده‌است. تجاری‌سازی فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات و به تبع آن کاهش هزینه‌های رایج و امکان استفاده‌ی عموم از این فنّاوری، اینترنت را به معنای امروز آن در دهه‌ی پایانی قرن بیستم به مردم معرّفی نمود و امروزه این فنّاوری عظیم با میلیاردها رایانه، میلیون‌ها خدمات‌دهنده و صدها هزار شاه‌راه ارتباطی اصلی در برابر بشر قرار دارد تا از مواهب و مزایای بی‌بدیل آن استفاده کند یا خود را با پلیدی‌ها و آسیب‌های آن به نابودی کشد.
رایانه، اینترنت و تمامی ابزارهای مبتنی بر فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات، در ابتدا و در ذهن و تصمیم مبدعان و مخترعان آن، صرفاً با هدف خدمت به نوع بشر و ساده‌سازی و افزایش کیفیت زندگی انسان، طرّاحی و تولید شدند. امّا در عمل تبدیل به چاقوی دولبه‌ی گشتند که سعادت و شقاوت را هم‌زمان با هم به ارمغان می‌آورند و شهروند امروز دهکده‌ی دیجیتالی جهانی را در برابر یک انتخاب و یک سؤال بزرگ قرار داده‌است که «آیا انسان نیازمند بازتعریف نیازها، خواسته‌ها، منافع و مضارّ خود در فضای به اصطلاح جدید مجازی است؟»
فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات ضمن تأثیرگذاری بر تمامی جنبه‌ها و شؤون زندگی اجتماعی بشر، بر جرایم، تهدیدها و آسیب‌ها نیز تأثیر گذاشته است. بسیاری از جرایم قدیمی با استفاده از ابزارهای رایانه‌ای با سهولت، اثرگذاری و منافع بیشتر برای مجرمین از سوی آنان صورت می‌گیرند و حتّی دسته‌ی دیگری از جرایم که کاملاً جدید بوده و صرفاً اختصاص به فضای مجازی دارند نیز شکل گرفته و در قاموس مجرمین از منظر ارتکاب و در قاموس پلیس از منظر پی‌جویی و مقابله وارد شده‌اند.

 جرایم رایانه‌ای
همزمان با توسعه و کاربردپذیری رایانه و سیستم‌های رایانه‌ای، جرایم رایانه‌ای هم به وجود آمده‌اند. اگرچه دامنه و حوزه‌ی وقوع جرم در هر حوزه با توجّه به ویژگی‌ها و وسعت کاربرد و استفاده متفاوت بوده‌است. از سال 1960 میلادی تا کنون سه نسل از جرایم رایانه‌ای برشماری شده‌اند. نسل اوّل که مقارن سال‌های دهه‌ی هشتاد، هفتاد و اوایل دهه‌ی هشتاد میلادی است و چون استفاده از اینترنت در آن زمان شیوع نداشت، عمده‌ی جرایم مرتبط با رایانه‌ها بود و از این رو این دسته از جرایم صرفاً به «جرایم رایانه‌ای» یاد می‌شوند. نسل دوّم جرایم رایانه‌ای از اوایل دهه‌ی هشتاد تا اوایل دهه‌ی نود به وقوع پیوستند که به «جرایم علیه داده‌ها» تعبیر می‌شوند. در این نسل، «داده» صرف‌نظر از این‌که در رایانه قرار داشته باشد، در واسط‌ها و ابزارهای انتقال مورد توجّه قرار گرفت و دیگر تأکیدی بر رایانه نبود. نسل سوّم رایانه‌ای نیز هم‌زمان با فراگیر شدن اینترنت از اوایل دهه‌ی 1990 میلادی به وجود آمدند. این جرایم که با گسترش کاربرد شبکه و اینترنت به وجود آمدند نام «جرایم سایبری» را به خود گرفتند.

 مبارزه با جرایم رایانه‌ای
گسترش جرایم رایانه‌ای در دنیا، خصوصاً در کشورهایی که بیشترین استفاده کنندگان رایانه و اینترنت در دنیا محسوب می‌شوند، باعث شد تا حکومت‌ها به فکر ایجاد سازوکار قانونی و حقوقی رسیدگی و مبارزه با این‌گونه جرایم بیافتند. کنوانسیون‌های بین‌المللی نیز برای تشریک مساعی در روند شناسایی جرم و مجرمین، همکاری در پی‌جویی و تعقیب قضایی و پلیسی مجرمان و تبادل دانش و اطّلاعات پلیسی در شناخت و کشف علمی جرایم سایبری نیز تشکیل شدند که از مهم‌ترین آن‌ها می‌توان به کنوانسیون بوداپست در سال 2001 اشاره کرد. از کشورهای فعّال پیش‌رو در پی‌جویی و مبارزه با جرایم رایانه‌ای می‌توان به ایالات متّحده‌ی امریکا، روسیه، چین، کره‌جنوبی، انگلستان، هند، فرانسه و آلمان اشاره کرد.

ضرورت تشکیل پلیس «فتا» در کشور
توسعه‌ی روزافزون زیرساخت‌های فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات در کشور و افزایش کاربران و استفاده کنندگان از اینترنت و سایر فنّاوری‌های اطّلاعاتی، ارتباطی و مخابراتی نظیر خطوط تلفن‌های ثابت و همراه، شبکه‌های دیتای کشوری و محلّی، ارتباطات ماهواره‌ای از جمله‌ی دلایلی است که لزوم ایجاد و توسعه‌ی سازوکاری برای برقراری امنیت در فضای تولید و تبادل اطّلاعات جمهوری اسلامی ایران را توجیه می‌کند.
همچنین توسعه‌ی خدمات الکترونیک در کشور نظیر دولت الکترونیک، بانکداری الکترونیک، تجارت الکترونیک، آموزش الکترونیک و سایر خدمات از این دست، نیز لزوم ایجاد پلیسی تخصّصی در مجموعه‌ی نیروی انتظامی جمهوری اسلامی ایران را برای تأمین امنیت و مقابله با جرایمی که در این فضا به وقوع می‌پیوندند را آشکار می‌کند.
از سوی دیگر، رشد قارچ‌گونه‌ی جرایم در حوزه‌ی فضای تولید و تبادل اطّلاعات کشور (فتا) مثل کلاهبرداری‌های اینترنتی، جعل داده‌ها و عناوین، سرقت اطّلاعات، تجاوز به حریم خصوصی اشخاص و گروه‌ها، هک و نفوذ به سامانه‌های رایانه‌ای و اینترنتی، هرزه‌نگاری و جرایم اخلاقی و برخی جرایم سازمان‌یافته‌ی اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی ایجاب می‌کند که پلیس تخصّصی که توان پی‌جویی و رسیدگی به جرایم سطح بالای فنّاورانه داشته باشد، به وجود آید.
از سوی دیگر با توجّه به تصویب قانون جرایم رایانه‌ای در مجلس شورای اسلامی و لزوم تعیین ضابط قضایی برای این قانون و نیز مصوّبات کمیسیون افتای دولت جمهوری اسلامی ایران مبنی بر تشکیل پلیس فضای تولید و تبادل اطّلاعات، این پلیس در بهمن‌ماه سال 1389 به دستور سردار فرماندهی محترم نیروی انتظامی جمهوری اسلامی ایران، تشکیل گردید.

اهداف تشکیل پلیس فضای تولید و تبادل اطّلاعات
تأمین امنیت فضای تولید و تبادل اطّلاعات کشور، صیانت از هویّت دینی، ملّی و ارزش‌های انسانی جامعه در فتا، حفظ حریم خصوصی و آزادی‌های مشروع، صیانت از منافع، اسرار و اقتدار ملّی در فضای تولید و تبادل اطّلاعات، حفظ زیرساخت‌های حیاتی کشور در مقابل حملات الکترونیک و اعتماد و آسودگی خاطر آحاد شهروندان جامعه برای انجام تمامی امور قانونی از جمله فعّالیت‌های اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی به منظور صیانت از حاکمیت و اقتدار ملّی از جمله اهداف تشکیل پلیس فتاست.

ماهیت پلیس فضای تولید و تبادل اطّلاعات
ماهیت اصلی پلیس فتا، عملیاتی است به این معنا که به صورت کاملاً تخصّصی و از طریق تجهیز به منابع ارزشمند نیروی انسانی، دانشی و تجهیزاتی با توان عملیاتی خوب، نسبت به تأمین امنیت فضای تولید و تبادل اطّلاعات با رویکرد مقابله با جرایم از طریق پیش‌بینی، پیش‌گیری و کشف جرم اقدام می‌نماید.

وظایف و مأموریت‌های فضای تولید و تبادل اطّلاعات
ایجاد امنیت و کاهش مخاطرات برای فعّالیّت‌های علمی، اقتصادی، اجتماعی در جامعه‌ی اطّلاعاتی، حفاظت و صیانت از هویت دینی و ملّی، مراقبت و پایش از فضای تولید و تبادل اطّلاعات برای پیش‌گیری از تبدیل شدن این فضا به بستری برای انجام هماهنگی‌ها و عملیات‌ برای انجام و تحقّق فعّالیّت‌های غیرقانونی و ممانعت از تعرّض به ارزش‌ها و هنجارهای جامعه در فتا از جمله‌ی وظایف و مأموریت‌های پلیس فضای تولید و تبادل اطّلاعات ناجاست.

ویژگی‌های پلیس فضای تولید و تبادل اطّلاعات
پلیس فضای تولید و تبادل اطّلاعات ناجا دارای ویژگی‌های ممتاز و برجسته‌ای به شرح ذیل است. ویژگی‌هایی که نویدبخش امنیت و آرامش برای مردم در فضای مجازی جمهوری اسلامی ایران است.

 چشم‌انداز پلیس فضای تولید و تبادل اطّلاعات ناجا
تامین امنیت فضای تولید و تبادل اطّلاعات کشور با سازمانی فعّال، نوآورانه و به سوی پیشرفت، کارآمد، پویا، پاسخ‌گو و قانون‌مند در راستای فراهم نمودن اعتماد و آسودگی خاطر آحاد شهروندان جامعه و صیانت از حاکمیت و اقتدار ملّی و ارزش‌های اسلامی در افق ایران 1404 چشم‌انداز پلیس فضای تولید و تبادل اطّلاعات ناجاست.


  • Behnam BN

درباره ی تلگرام


 

 تلگرام یک برنامه پیام‌رسان است که تمرکزش را روی سرعت انتقال پیام و امنیت گذاشته است. این برنامه بسیار ساده و استفاده از آن رایگان است.

با تلگرام شما می‌توانید عکس، ویدئو، متن و هر نوع فایلی را ارسال کنید. این برنامه به شما اجازه می‌دهد تا گروه‌هایی با ظرفیت حداکثر ۲۰۰ نفر ایجاد کنید. شما می‌توانید شماره تلفن خود را بنویسید یا افراد را با نام کاربری جست‌وجو کنید. به عبارت دیگر تلگرام ترکیبی از پیام‌ کوتاه و ای‌میل است.

 

تلگرام از هشتگ و منشن (ذکر نام یک فرد) نیز پشتیبانی می‌کند. اگر به دنبال بالاتر بردن امنیت هستید می‌توانید به تنظیمات برنامه رفته و امنیت را بالا ببرید. شما می‌توانید گفت‌وگوهای خصوصی داشته باشید و قابلیت از بین رفتن خود به خودی در آن را فعال کنید و همچنین برای برنامه خود رمز عبور قرار دهید.

در سایت خود تلگرام نوشته شده است که یک برنامه غیرتجاری است و به کشور خاصی تعلق ندارد و همه می‌توانند از آن استفاده کنند.

چه کسانی پشت تلگرام هستند؟
تلگرام توسط پاول و نیکلای دوروف دو برادر روس پشتیبانی می‌شود. پاول پشتیبانی مالی و ایدئولوژیک و نیکلای مسوولیت بخش تکنولوژی در تلگرام را بر عهده دارد. نیکلای بر روی پروتکل‌های باز، ایمن و بهینه روی چندین مرکز داده کار می‌کند و در نتیجه تلگرام بسیار سریع و ایمن است. در عین حال که موسسان این برنامه روسی هستند اما مقر اصلی آنان شهر برلین در آلمان است.

آنها چگونه پول درمی‌آورند؟
خود برادران دوروف می‌گویند این برنامه را برای مردم ساخته‌اند و قصد کسب درآمد از آن ندارند. آنها همچنین می‌گویند هیچ‌گونه آگهی و تبلیغ تجاری نمی‌پذیرند و قصد فروش برنامه را نیز ندارند. حتی می‌گویند قصد فروش سهام هم ندارند و پول به اندازه راه‌اندازی تلگرام را داشته‌اند و اگر نیازمند پول شوند از کاربران می‌خواهند تا به صورت غیراجباری به آنها اهدا کنند. اما به‌هیچ‌وجه قصد کسب درآمد از این راه را ندارند.

تلگرام کی متولد شد؟
برنامه پیام‌رسان تلگرام برای اولین بار در ۱۴ آگوست ۲۰۱۳ برای آیفون راه‌اندازی شد و بعد نسخه آلفا برای اندروید را در ۲۰ اکتبر ۲۰۱۳ بیرون داد. می‌توانید از تلگرام در تلفن‌های همراه هوشمند، تبلت‌ها، ویندوز، ویندوزفون و لینوکس استفاده کنید. همچنین می‌توانید به طور همزمان از تلگرام روی چندین وسیله استفاده کنید و تنها به یک شماره تلفن منحصربه‌فرد در تمام آنها نیاز دارید. شما می‌توانید یک نام کاربری برای خود انتخاب کنید و سایرین می‌توانند نام شما را جست‌وجو و شما را پیدا کنند و به شما پیام بدهند. حتی در صورتی که شماره تلفن شما را نیز نداشته باشند با نام کاربری نیز می‌توانند به شما پیام دهند.

موسسان تلگرام برنامه خود را ایمن‌تر از واتس‌اپ و لاین می‌دانند. آنان می‌گویند اگر از گفت‌وگوی خصوصی استفاده کنید، پیام شما در مبدأ و مقصد رمزگذاری می‌شود و به هیچ عنوان پیام‌ها در فضاهای ابری ذخیره نمی‌شوند و تنها در مبدأ و مقصد در دسترس خواهند بود. البته باید بگوییم احتمالاً این موسسان نمی‌دانند که پیام‌ها در واتس‌اپ نیز به هشت روش رمزگذاری می‌شوند.

آنها به کار و امنیت خود اطمینان بالایی دارند و به کسی که بتواند پیام‌های رمزگذاری‌شده را رمزگشایی کند ۳۰۰ هزار دلار جایزه می‌دهند. آنها می‌گویند سرویس‌دهنده اینترنت شما هر شرکتی که باشد نمی‌تواند به محتوای پیام شما دسترسی داشته باشد.

شاید برایتان این سوال پیش آید که تفاوت پیام خصوصی با پیام‌های معمولی در چیست؟ آیا پیام‌های معمولی رمزگذاری نمی‌شوند؟ در ابتدا باید بدانید در هر صورت رمزگذاری انجام خواهد شد. اما نوع رمزگذاری‌ها متفاوت خواهد بود. هنگام استفاده از پیام خصوصی، پیام‌ها از رمزگذاری کاربر به کاربر استفاده می‌کنند اما در حالت معمول رمزگذاری کاربر-سرور و سرور-کاربر استفاده می‌شود. همچنین باید بدانید که پیام‌ها از گفت‌وگوهای خصوصی امکان باز‌ارسال به دیگران را ندارند (فوروارد نمی‌شوند)، همچنین اگر پیامی در یک طرف پاک شود در طرف دیگر نیز پاک خواهد شد.

نگاه کلی به برنامه پیام‌رسان تلگرام
تلگرام نیز یک برنامه پیام‌رسان از طریق اینترنت است که مانند سایر برنامه‌های پیام‌رسان عمل می‌کند. در ابتدا شما آن را روی ابزار هوشمند خود نصب و سپس شماره تلفن خود را وارد می‌کنید. بلافاصله یک پیام تایید برای شما ارسال می‌شود و حساب کاربری خود را فعال می‌کنید. از آن لحظه به بعد می‌توانید با افراد دیگری که این برنامه را روی ابزار هوشمند خود دارند، از طریق اینترنت و بدون پرداخت اپراتوری ارتباط برقرار کنید. حال در برخی از برنامه‌ها امکان برقراری تماس صوتی و تصویری نیز اضافه شده است که در مورد تلگرام باید بگوییم هنوز این امکانات در آن وجود ندارد. موسسان تلگرام می‌گویند ما فعلاً تمرکزمان را روی سرعت انتقال پیام و امنیت آن گذاشته‌ایم و به مرور زمان سرویس‌های دیگر را نیز در این برنامه فعال می‌کنیم. آنها بسیار به امنیت برنامه خود می‌بالند. البته برخی برنامه‌های دیگر نظیر واتس‌اپ نیز بسیار ایمن هستند و امکانات بیشتری نیز در اختیار کاربر قرار می‌دهند یا وایبر تماس تصویری را نیز به برنامه خود اضافه کرده است. مانند تمامی برنامه‌های پیام‌رسان دیگر شما می‌توانید گروه بسازید و در گروه‌ها گفت‌وگو کنید. در این برنامه شما می‌توانید گروه‌هایی با ظرفیت حداکثر ۲۰۰ نفر بسازید که در مقایسه با وایبر این ظرفیت دو برابر است. شما همچنین در تلگرام می‌توانید به غیر از ارسال متن، عکس و ویدئو، فایل نیز ارسال کنید و این از ویژگی‌های خوب این برنامه به شمار می‌رود. نکته بسیار قابل توجه در این برنامه این است که به شما اجازه می‌دهد تا فایل‌های در اندازه حداکثر ۵/۱ گیگابایت را از طریق این برنامه ارسال کنید. در این برنامه نیز مانند سایر برنامه‌های پیام‌رسان موبایلی شما می‌توانید کاربران دیگر را که نمی‌خواهید با آنان ارتباط برقرار کنید، بلاک کنید.

باید بگوییم تلگرام در ارسال و دریافت پیام همان‌طور که موسسان آن می‌گویند، بسیار سریع است و همین سرعت بالا موجب شده است روز به روز بر تعداد کاربران این برنامه افزوده شود. در کشور خودمان قبل از اینکه وایبر با اختلالاتی مواجه شود این شبکه پیام‌رسان خیلی مورد استقبال نبود اما هنگامی که اختلالاتی در دریافت و ارسال پیام در وایبر در یک دوره اتفاق افتاد، حجم زیادی از کاربران به استفاده از تلگرام سوق داده شدند و تاکنون کاربران از استفاده از آن رضایت داشته‌اند. در حال حاضر این برنامه ۵۰ میلیون کاربر دارد و خود موسسان می‌گویند هر هفته یک میلیون کاربر به تعداد کاربران این شبکه اجتماعی پیام‌رسان اضافه می‌شود. آنها همچنین می‌گویند روزانه یک میلیارد پیام از طریق این شبکه پیام‌رسان ارسال می‌شود.

در ۱۷ فوریه ۲۰۱۵ بنیاد مرزهای الکترونیکی، که یک سازمان غیرانتفاعی در آمریکاست، این برنامه را به لحاظ امنیت مورد بررسی قرار داده و به آن نمره چهار از هفت داده است. البته باید یادآور شویم در بررسی امنیت در گفت‌وگوی خصوصی، تلگرام نمره هفت از هفت را از آن خود کرده است.

این برنامه در حال حاضر به زبان‌های انگلیسی، عربی، آلمانی، اسپانیایی، پرتغالی، ایتالیایی و کره‌ای در دسترس است.

باید بدانید کاربران در کشور ما از پرمصرف‌ترین کاربران شبکه‌های اجتماعی موبایلی و پیام‌رسان هستند و این حجم عظیم کاربران تا قبل از اختلالات وایبر از این شبکه استفاده می‌کردند و حال به تلگرام روی آورده‌اند و مسلماً بخش عمده و قابل توجهی از کاربران این برنامه را به خود اختصاص می‌دهند.



  • Behnam BN

مطلب در مورد بازی های رایانه ای



   مقدمه

به باور روان شناسان و جامعه شناسان، بازی و اسباب بازی که عمیقاً با زندگی کودکان و نوجوانان پیوند خورده است، در روحیه و تکوین شخصیت آنان، اثر عمیقی بر جای می گذارد و باعث می شود که کودکان از طریق آشنایی با الگوها و هنجارهای جامعة خویش و درونی سازی ارزش های آن در راستای اجتماعی شدن، گام بردارند.

کاپلان دربارة نقش بازی بر رشد اجتماعی کودک می نویسد:

«بسیاری از تعاملات میان فردی کودکان پیش دبستانی، در چهارچوب بازی روی می دهند و روابط کودکان با والدین، خواهر و برادرها و هم سالانشان، در مقطع پیش دبستانی، به شدّت متحوّل می شود».1

در مورد بازی و رشد عاطفی کودک نیز گفتنی است: «بازی، بهترین وسیله برای رشد و شکوفایی احساسات کودک و بهترین راه برای پرورش هیجان ها و عواطف اوست. در حین بازی است که او چگونگی بروز عواطف، کنترل و ارضای مناسب آن را یاد می گیرد. هر چند کودک بین واقعیت و بازی فرق قائل است، ولی در عین حال، صداقت کودکانه را در بازی ظاهر می سازد. احساس ها، تشویش ها و اضطراب های کودک در ضمن بازی، حقیقی هستند».2

پدیدة بازی بر حسب علل، زمینه ها و شرایط، طی زمان ها و مکان های مختلف، به لحاظ ساختار، محتوا و کارکرد(اثر)، شکل های گوناگونی به خود گرفته است.

بر این اساس، از نیمة دوّم قرن بیستم و همراه و همگام با تحوّلات و پیشرفت ها در صنایع الکترونیکی، بازی ها و اسباب بازی هایی جدید و متفاوت با گذشته، پا به عرصه وجود گذاشته که اصطلاحاً «بازی های رایانه ای»3 نامیده می شود.4

گرچه تاریخچة بازی های رایانه ای به دهة 1970م. بر می گردد؛ امّا در مدّت کوتاهی پس از پیدایش، نه تنها تحوّل عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آوردند، بلکه در حال حاضر، گسترة بازی های رایانه ای به عنوان یک وسیلة گذران اوقات فراغت، به عرصة بزرگ سالان نیز کشیده شده است.

آثار فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای به گونه ای است که دیگر نمی توان به این بازی ها فقط به عنوان یک وسیلة گذران اوقات فراغت نگریست. اشاعه و آثار چنین بازی هایی، به حدّی است که از آنها با عنوان «انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند.

ضرورت موضوع

صنعت ساخت بازی های ویدیویی و رایانه ای، در حال حاضر، به گسترده ترین و سودآورترین حرفه ها در صنعت سرگرمی کودکان تبدیل شده است.

بازی های الکترونیکی در عین آن که خود دارای شبکه، سایت های مخصوص و گروه های گفت وگو و صحبت (چت) در اینترنت هستند، به صورت مجموعه ای صوتی و تصویری( برنامه های ویدیویی و تلویزیونی) به دیگر رسانه ها منتقل شده اند.

همچنین به دلیل گسترش فناوری ها، می توانیم در آینده منتظر امکان بازی با ابزارهای جدیدتر نیز باشیم. استفاده از

بازی های الکترونیکی از طریق تلویزیون، دستگاه های جیبی و رایانه های شخصی، هم اکنون به تلفن همراه، رایانه های

جیبی و گیرنده های دیجیتال تلویزیونی نیز کشیده شده است.5

محتوای بازی ها به سرعت در حال تغییر است و با کاربردهای گرافیکی و به دلیل جاذبه ای که در آنها نهفته است، روز به روز واقعی تر به نظر رسیده، نظر کودکان و نوجوانان بیشتری را به خود جلب می نمایند.

در این بین، رقابتی که بین شرکت ها و تولید کنندگان مختلف در تصاحب هرچه بیشتر بازار فروش به وجود آمده، آنها را بر آن داشته که با ارائة بازی های هر چه جالب تر و مهیج تر، سود بیشتری را به خود اختصاص دهند و متأسفانه موضوعی که در این آشفتگی بازار مورد توجه نیست، همان جنبه های اخلاقی و تربیتی مشتریان این بازی ها، یعنی کودکان است.6

گرچه بیشتر تحقیقات مربوط به بازی های الکترونیکی، از اواسط دهه 1990م. آغاز شده است؛7 امّا متأسفانه در کشور ما با وجود زیرساخت های فرهنگی و باورهای مذهبی متفاوت با کشورهای سازندة این گونه بازی ها، تحقیقات کافی در مورد اثرات بازی های رایانه ای و پیامدهای اجتماعی آنها صورت نگرفته است.

پی آمدهای بازی های رایانه ای

نگرانی از بازی های رایانه ای و ویدیویی را می توان بازتاب نگرانی گسترده تر جامعه دربارة رواج و کاربری روز افزون فن آوری اطلاع رسانی در مشاغل و حرفه های گوناگون، نظیر حذف مهارت فردی از کار، تنش های شغلی زاید، گوشه گیری از اجتماع، احساس درماندگی و... دانست. تاکنون پژوهش های مختلفی در موضوع اثرات بازی های رایانه ای انجام شده که اغلب به اثرات منفی این گونه بازی ها اشاره دارند، اما در نگاهی منطقی باید گفت که این نوآوری نیز همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو رو دارد که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نامناسب است که گاهی، آسیب های فراوانی را در پی دارد. در ادامه، به آثار مثبت و منفی این بازی ها اشارة مختصری خواهد شد.

آثار مثبت بازی های رایانه ای

1. پس از سال ها پژوهش، این موضوع ثابت شده که آموزش و پرورش کودکان، تنها به نوع رسمی آن، یعنی شکل مدرسه ای محدود نمی شود و رسانه های الکترونیکی، منابع بسیار عالی آموزش و پرورش می باشند و رایانه نیز تازه ترین شکل این رسانه هاست. طرفداران بازی های ویدیوئی این گونه بازی ها را منبع یادگیری و نیز سرگرمی به شمار آورده اند. به عقیدة برخی، فعالیت های موجود در بازی های ویدیویی می توانند هماهنگی بین چشم و دست را افزایش دهند و یا مهارت های ویژه ای برای تجسم فضایی یا ریاضیات را بیاموزند».8 بازی های رایانه ای به سبب انگیزه های بیشتری که در فراگیران پدید می آورند، می تواند در انتقال مواد آموزشی، تأثیر زیادی داشته باشند. افزایش سرعت خواندن و آموزش زبان از طریق بازی های رایانه ای تجربیات مثبتی در این زمینه بوده است. همچنین درس هایی مانند علوم و فیزیک را به کمک بازی های رایانه ای، بهتر می توان آموزش داد.

2. به خاطر انعطاف پذیری و نقش فعالی که فرد در حین بازی دارد، بازی ها در تربیت افراد خلاق تأثیر زیادی دارند.

پی آمدهای منفی بازی های رایانه ای

الف. آسیب های جسمانی

1. سندرم عصبی دست.

2. خشکی چشم.

3. پشت درد.

4. سردردهای میگرنی.

5. بی نظمی در غذا خوردن.

6. بی توجّهی و یا کم توجّهی به بهداشت شخصی.

7. تغییر در الگوی خواب.10

ب. پی آمدهای تربیتی

میزان تأثیرپذیری کودک و نوجوان در بازی های رایانه ای، به بالاترین اندازة ممکن می رسد؛ زیرا بر اساس پژوهش ها کودکان بیست درصد آن چه را که می شنوند و چهل درصد آن چه را که مشاهده می کنند، می آموزند.

این مقدار، برای آن چه همزمان می بینند، می شنوند و با علاقه با آن کار می کنند، به بیش از 75 درصد می رسد. بر این اساس، با توجه به این که کودکان و نوجوانان در فرایند بازی های رایانه ای هم می بینند، هم می شنوند و هم به خاطر ماهیت تفریحی و سرگرمی بازی، به آن علاقه دارند و حاضرند ساعت ها مشغول بازی باشند، به شدت از محتوای این گونه بازی ها، متأثر می شوند.11

گرچه ممکن است بازی های رایانه ای از نظر فیزیکی و جذابیت های لحظه ای، برای کودکان و نوجوانان خوش آیند و مطلوب باشند و حتی بزرگ ترها را نیز خوش حال و سرگرم کنند، ولی کارکرد پنهان و نهفتة این وسیلة بسیار آسیب زاست. اسباب بازی، عامل انتقال فرهنگ است و از هر جا بیاید و در هر جا ریشه داشته باشد، فرهنگ همان جا را به همراه دارد. بنابراین، بسیاری از اسباب بازی های موجود در بازار، وسیلة تهاجم فرهنگی می باشند و آثار و پی آمدهای تربیتی نامطلوبی را به همراه دارند؛ زیرا بیشتر بازی های رایانه ای، در چارچوب فرهنگی- اجتماعی اروپای غربی، امریکا و ژاپن، طراحی و تولید می شوند که ارزش ها، هنجارها و الگوهای خاصی را به کودک و نوجوان القا می کنند؛ الگوهایی که با ارزش های فرهنگی جامعه ما سازگار نمی باشند. اکنون به شرح دو اثر منفی این بازی ها می پردازیم:

1. بازی های رایانه ای و انتقال ارزش های منفی

طرز تفکر غالب، در فرهنگ امروز غرب، استفاده از انگیزه های جنسی در همة زمینه ها، از جمله تبلیغات بازی های رایانه ای با انگیزة سودجویی بیشتر است.

در برخی بازی های رایانه ای، طرف مقابل، زنی می باشد که در ابتدا دارای حجاب نسبی است و در جریان بازی، وقتی

می بازد، در ازای هر صد دلار یکی از لباس هایش را پیشنهاد می کند و در پایان بازی، ممکن است با از دست دادن تمام

لباس هایش کاملاً عریان شود. در این نوع بازی، قمار و برهنگی در یکدیگر ادغام شده اند، تا با تحریک غریزة جنسی و حس کنجکاوی، در جهت انحراف، نوجوانان و کودک را ساعت ها در پای دستگاه میخ کوب و القائات خود را به آنها تحمیل کند.12

در واقع، محتوای چنین بازی هایی به طور ناهوشیار، گرایش های جنسی را بیدار و تقویت کرده، می تواند زمینه ساز

بی حجابی، عریانی، گرایش به موسیقی و انحراف های اخلاقی را در آینده فراهم سازد.

2. بازی های رایانه ای و خشونت و پرخاش گری

یکی از نگرانی های عمده دربارة بازی های ویدیویی، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. نگرانی از تأثیر این بازی ها، همگام با نگرانی های فزایندة عمومی از اثرهای خشونت موجود در رسانه ها، با توجه به این حقیقت است که انجام آنها، فعالیتی تعاملی است و بدین خاطر، امکان دارد از دیدگاه روان شناختی، فرد را به میزان بیشتری درگیر کند.13در این بازی ها، گاهی ملاحظه می شود که به سادگی سر انسان ها از بدنشان جدا می شود و یا شیوه های قتل، به صورت جدید و ارعاب آوری، به نمایش گذاشته می شوند.

تحقیقات تجربی نشان داده است که بسیاری از بازی ها و اسباب بازی های جدید القا کنندة تخیلات پرخاش گرانه، رفتارهای توأم با خشونت، پرخاش گری، عادی شدن پرخاش گری در ذهن کودک و نوجوان، الگوگیری از بازی گران خشن بازی های رایانه ای، انتخاب ستیزه جویی به عنوان راه حل امور، افزایش جرم و بزه کاری و سرانجام، تربیت شخصیت های خشن و کینه جوست.14

در واقع، چنان که سربازان در جنگ برای آدم کشی آموزش می بینند، امروزه کودکان با همان فنون آموزشی، تفریح می کنند. به اعتقاد کارشناسان، هنگامی که کودکی در یک بازی رایانه ای، شخصی را نشانه می گیرد و او را می کشد، دقیقاً همان مهارت هایی را که یک سرباز در جریان آموزش نظامی تجربه می کند، فرا می گیرد.15

دلایل پرداختن به بازی های رایانه ای

برخی از دلایل گسترش بازی های رایانه ای در ایران عبارتند از:

الف. جذابیت و گیرایی بسیار زیاد بازی های رایانه ای به لحاظ گرافیکی، صدا و پردازش صحنه ها.

ب. روند نزولی قیمت دستگاه های مربوط به بازی های رایانه ای در سال های اخیر.

ج. فقدان و یا کمبود سایر امکانات ارزان گذران اوقات فراغت برای نوجوانان و جوانان.

د. گسترش اماکن فروش بازی های رایانه ای.

  • Behnam BN
............... سلام به همه دوستان گلم ................
...................... بهنام نِجان هستم ....................
................ خوشحال میشم نظر بدید .................
.......... این تنها وبلاگ رسمی بنده هستش .........
.......... امیدوارم به همگی خوش بگذره ...............
............................ بهنام BN ...........................

همراه اول